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Mediale Produkte zwischen Produktion, Rezeption und Narration
Von derAlekx | 9.September 2009
Gerade war ich auf der Suche nach einigen Beispielen für kollaboratives Filmschaffen. Die Zusammenarbeit von unterschiedlichen Menschen an einem Film ist nichts Neues. Immer schon haben viele Hände ihren Abdruck an Zelluliodwerken hinterlassen. Selbst bei Kurzfilmen finden schnell ein gutes Dutzend Personen zueinander.
Die schwammige Begrifflichkeit vom „kollaborativen Film“ soll im Grunde aus
sagen, dass Laien respektive Nicht-Profis sich an der Herstellung eines Films beteiligen. Oder aber, dass Menschen (inklusive Profis) kleine Teile für ein großes Ganzes liefern: Eine Drehbuchseite, zehn Sekunden Animation oder eine Landschaftsaufnahme. Ganz geklärt ist dies (begrifflich) wohl noch nicht.
Interessant an dieser neuen Form filmischer Zusammenarbeit ist die Verwischung von einst starren Grenzen. Wir kennen das aus unser Jugend: Ich gehe ins Kino und schaue mir dort einen Film an. Auf der einen Seite die Produktionsmannschaft, die den Film geschrieben/gedreht/geschnitten hat. Auf der anderen Seite der Rezipient, welcher sich das Werk anschauen konnte/durfte/sollte.
Heute gibt es Produktionen (freilich v.a. im Bereich des Underground), bei denen ich beim Drehbuch mitbestimmen kann, am Set zuschauen oder gar mitspielen darf und mich beim Schnitt einbringen kann. Natürlich sind diese Formen nicht ganz so neu, wie sie unter dem schicken Titel „kollaborativer Film“ daher kommen. Die Alternativszene der 70er und 80er Jahre hat in ebenso kleinem Rahmen mediale Amateurproduktionen hervorgebracht. Es konnte und kann jeder seinen Kurzfilm machen – daran hat sich nicht viel geändert.
Das alte Modell: Produktion vs. Rezeption
Die (wissenschaftlichen) Vorstellungen aus dem Massenmedienzeitalter sahen schlicht zwei Näherungsweisen an Medienprodukten vor: Die Produktion von Medieninhalten auf der einen und die Rezeption ebendieser Inhalte auf der anderen Seite. Für die Masse an Menschen war die Rezeptionsseite vorgesehen. Punkt.
Was aber ist nun, wenn sich Menschen zuerst am Produktionsprozess beteiligen und sich später das Werk anschauen? Dieser Fall ist nicht so sonderbar, wie man auf den ersten Blick meint. Filmprofis kennen diese Situation seit je her.
Die aktive Rezeption als Form medialen Umgangs
Aber was, wenn ich zwar nicht an der Produktion der Medienprodukte beteiligt bin, wohl aber diese Produkte aktiv nutze und mich nicht von ihnen passiv berieseln lasse? Dieser Umstand trifft beispielsweise auf Computerspiele zu. Hier hat der User Möglichkeiten das Spielgeschehen aktiv zu steuern, aber die Produktion des Spiels selber lag zumeist nicht in seinen Händen.
Diese Beispiele zeigen bereits, dass es unübersichtlich geworden ist im Verhältnis von Produktion und Rezeption. Der Endnutzer (früher pauschal Konsument genannt) hat verschiedene Möglichkeiten der Involvierung gegenüber Medienprodukten. Dieses involvement bezieht sich dabei sowohl auf die Produktions- wie auch auf die Rezeptionsebene. Sieht man diese Möglichkeiten als Pole der Involvierung, so würde sich folgendes Schaubild ergeben (zum Vergrößern einfach drauf klicken):
Auf der X-Achse ist der Beteiligungsmodus innerhalb der Produktionsphase eingezeichnet. Die Y-Achse zeigt den Beteiligungsmodus innerhalb der Rezeption bzw. Nutzung des Endprodukts.
Nimmt man nun jeweils die vier zueinanderstehenden Extreme, dann könnte man daraus vier Idealtypen bilden:
Der Nutzer bzw. User
Dieser Typus hat zwar nichts mit der Produktion des Werks zu tun, aber in der Nutzung kann er sich aktiv einbringen. Spielt er ein Computerspiel, dann kann er durch seine Aktionen das Spiel bestimmen, exakter: die Handlung voranbringen.
Der Rezipient
Er ist der Klassiker innerhalb der Typologie. Egal ob Film oder Fernsehen – er bleibt der Produktion fern und gibt sich der Rezeption passiv hin.
Der Kollaborateur
Diese Form des medialen Daseins war früher einer beschränkten Gruppe von Medienprofis oder äußerst aktiven Laien vorbehalten. In heutigen Zeiten ist die Teilnahme am Produktionsprozess leichter geworden. Der angesprochene kollaborative Film ist sodann das Endprodukt dieser Zugangserleichterung. Die Rezeption verweilt jedoch in einem passiven Status.
Der Reziprok
Reziprok bedeutet soviel wie ‚wechsel- oder gegenseitig’, aber auch ‚aufeinander bezogen’. Idealtypisch würde eine solche Person also sowohl den Produktions- wie auch den Rezeptionsprozess aktiv mitgestalten. Er wäre auf der einen Seite an der Herstellung des Medienprodukts beteiligt. Auf der anderen Seite würde er aber auch im Rezeptionsprozess aktiv einwirken.
Klar sollte dabei sein, dass die vier Typologien als idealtypisch anzusehen sind. Daneben wird es viele weitere Formen geben. Rezeption und Produktion können in verschieden starken Ausprägungen vorkommen und somit eine große Bandbreite an medialer Partizipation abdecken – sowohl in der Beschreibung des Nutzer als auch des Medienprodukts.
Die Narration als dritte Komponente
Verfeinern könnte man dieses Modell mit einer dritten Komponente. Alle medialen Produkte, egal ob Spiel, Musik, Film, Podcast, Artikel oder Wiki erzählen uns eine Geschichte. Man kann sich in virtuellen Welten spielerisch fortbewegen, sich etwas über die Sportszene anhören, seine Ideen in ein Wiki-Drehbuch einfließen lassen oder ein YouTube-Video bearbeiten. Überall werden Storys erzählt, Geschichten erfunden oder weitergegeben.
Die Frage die sich hier wiederum stellt: In wie ist der Nutzer in das Storytelling eingebunden? Erzählen ich die Geschichte oder lasse ich sie mir erzählen? Verändern meine Aktionen in der Nutzung die Erzählung? Habe ich die Erzählung mit produziert? Kann ich das ständig machen?
Würde man nun die drei Komponeten Produktion, Rezeption und Narration in einem grafischen Gebilde zusammen fassen, könnten mediale Produkte anschaulich untergebracht werden können. Der Grad der Involvierung des Nutzers in das Storytelling ist das Bindeglied zwischen der Produktion und der Rezeption und lässt so ein dreidimensionales Diagramm entstehen.
Der Vorteil einer solchen visuellen Umsetzung liegt zum einen in der Einordnung medialer Produkte in einem verständlichen Schema, inklusive einer Clusterbildung ähnelnder Medienkategorien jenseits von bekannten Medieneinordnungen wie Fernsehen, Film, Computerspiel o.ä.
Zum anderen kann man anhand dieser drei Kategorien immer auch schauen, wohin die Reise geht, wenn man ein Produkt danach befragt, ob man den Produktions-, Rezeptions- oder Narrationsprozess offener und partizipativer gestalten sollte. Denn vielleicht gibt es bereits in anderen Mediengattungen Produkte ähnlicher Art.
Somit würde ein solches 3D-Modell auch die multimediale Transformierung von Anwendungen, Spielen, Filmen und Geschichten erleichtern.
Was haltet Ihr von einem solchen Modell? Und vor allem: Kennt jemand ein Programm, mit dem man relativ leicht ein solches 3D-Modell umsetzen könnte?
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Topics: Dramaturgie digitaler Medien, Medienkultur |

